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‘VR(가상현실)’ 시장보다 클 ‘AR(증강현실)’ 시장을 주목하라

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작성자 천우글로벌 댓글 0건 조회 1,019회 작성일 16-08-22 10:51

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‘VR(가상현실)’ 시장보다 클 ‘AR(증강현실)’ 시장을 주목하라
게임·스포츠·교육·방송 등 활용
정부, 국가전략프로젝트에 포함

업계 “콘텐츠 마련에도 힘써야”

 

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▲미래 AR시장은 인터넷 뱅킹과 모바일 뱅킹이 통합된 뱅킹 서비스부터 전자정부의 변화까지 이끌 것으로 전망된다. 가회동성당에서 한 관계자가 증강현실 앱을 이용해 유물전시 설명을 시연하고 있다. (사진=뉴시스)


80·90년대에 만화 드래곤볼의 인기는 최고였다. 일본 출판만화 사상 최초로 판매 부수 1억 권을 돌파해 기네스북에 올랐으며 전 세계 70개국 이상의 나라에 출판되거나 애니메이션까지 방영되는 등 지금도 호평을 받고 있다. 당시 드래곤볼은 손오공의 영웅담뿐만 아니라 압축된 캡슐, 휴대용 레이더 등의 첨단기술도 선보이며 사람들의 눈길을 끌었다. 특히 상대방의 전투력에다 각종 정보를 확인할 수 있는 ‘스카우터’는 단연 인기였다. 그리고 이런 기술들은 지금 현실이 됐다. 

증강현실(AR)은 현실과 가상현실이 합쳐진 것으로 실제 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 이번 브라질 리우 올림픽에 참가한 미국 자전거 대표팀 선수들은 AR 기술을 활용한 ‘솔로스 스마트 사이클링 글라스(Solos smart cycling glasses)’를 쓰며 1년 여 동안 연습을 했다. 미국 벤처기업 코핀(Kopin)이 만든 이 제품은 선수의 폐달을 밟는 힘과 심박 수, 주행 속도, 평균 속도 등과 같은 정보를 달리면서도 확인할 수 있어 선수뿐만 아니라 업계 관계자들에게도 호평을 받았다.

스포츠뿐만이 아니다. 이미 게임 산업에서는 AR기술을 활용한 ‘포켓몬 고(go)’가 출시되면서 전 세계적으로 ‘포켓몬 마니아’가 생길 정도다. 포켓몬 고는 사용자가 현실 세계를 돌아다니며 인기 게임에 등장하는 몬스터를 휴대폰으로 잡는 게임으로 AR기술을 알리는 데 결정적인 역할을 했다. 이밖에 자동차 네비게이션을 포함해 교육, 금융, 방송 등 다양한 산업에서도 쓰이거나 활용될 수 있어 AR시장은 앞으로도 더욱 커질 전망이다.

실제로 AR시장을 두고 미래 새로운 성장 동력이 될 수 있다는 연구결과도 나왔다. 영국의 투자은행 디지-캐피탈(Digi-Capital)에 따르면 올해 AR과 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상현실(VR)의 비즈니스 규모는 약 50억 달러로 2020년에는 1500억 달러 규모로 급증할 것으로 분석됐다. 최근 페이스북, 구글, 퀼컴벤처스, 마이크로소프트 등 IT 선진 기업들의 적극적인 인수합병(M&A)과 공격적인 연구개발(R&D) 투자로 인해 VR·AR 시장의 규모가 커진다는 이유에서다.

이중 AR 시장의 규모는 VR 시장보다 더욱 커진다고 봤다. AR 시장은 201 8년부터 VR시장을 앞질러 2020년에는 VR 시장의 4배인 1200억 달러에 달할 것으로 분석됐다. 이 같은 분석이 나올 수 있었던 것은 VR이 주로 게임이나 3D 영화를 즐길 때 적합한 반면, AR은 장비를 착용하고 외출하는 등 행동에 제한이 없기 때문이다. 특히 현재 스마트폰에 필적할만한 AR의 플랫폼이 새로 마련된다면 사업 규모는 더욱 커진다는 게 업계 측의 설명이다.

우운택 카이스트 교수는 “본래 VR은 AR을 보완할 수 있는 대안으로 등장했다”며 “AR 플랫폼은 데스크탑 컴퓨터에서 출발해 현재 스마트폰으로 진화하는 모습”이라고 설명했다. 이어 “이미 교육과 훈련, 게임, 놀이, 의료, 전시, 제조 등에서 다양한 응용 가능성을 보여주고 있을 뿐만 아니라 환경이나 방재 등에도 활용될 수 있어 미래 핵심 기술로 주목을 받고 있다”고 덧붙였다.


◇정부도 지원에 나서

AR·VR 시장이 빠르게 확대됨에 따라 정부도 팔을 걷어붙이고 나섰다. 정부는 지난 10일 청와대에서 산업통상자원부, 미래창조과학부, 국토교통부 등 관계 부처 장관과 산·학연 전문가가 참석한 제2차 과학기술전략회의에서 AR과 VR 산업을 9대 국가전략 프로젝트에 포함시켰다. 이어 2025년 AR과 VR의 시장점유율을 전체 5%인 40억 달러 시장의 규모까지 끌어올려 연매출액 100억 원 이상이나 글로벌 유통되는 콘텐츠 5종 이상 보유한 전문기업을 201 8년 10개에서 2020년 50개로 육성한다는 목표를 세웠다.

아울러 민간투자를 유도하기 위해 VR·AR전문펀드, R&D 투자에 대한 세액공제 등도 마련될 예정이다. 2년간 정부 240억 원, 국책은행과 민간은행 160억 원 등 총 400억 원 규모의 VR·AR전문펀드가 조성되고 5G기반 VR 드론 레이싱 대회, 360도 VR 방송 등과 같은 VR·AR 행사가 평창올림픽에 맞춰 선보인다.

정부의 이 같은 지원에 업계 관계자는 환영한다는 입장이다. 정부가 직접 나서서 VR·AR 시장을 지원하는 게 업계 발전에 있어 긍정적인 신호라는 것이다.

한국과학기술정보연구원 관계자는 “현재 세계 각국에서는 AR 기술에 대한 우선권을 갖기 위해 연구개발이 치열하게 이루어지고 있는 상황”이라며 “우리나라에서도 이미 다수의 연구기관과 대학 연구실을 중심으로 연구가 진행되고 있으며 차세대 국가성장동력으로 인정받는 모습”이라고 밝혔다.

반도체 업계의 한 관계자도 “VR·AR 시장의 확대는 고용량의 메모리 반도체가 필수이므로 새로운 시장의 수요 증가로 이어질 것”이라며 “지금부터라도 R&D투자 개발을 늘려 선제 대응에 나서야 한다”고 밝혔다.

일각에서는 VR·AR 시장 지원을 두고 개발뿐만 아니라 ‘콘텐츠’에도 집중해야 한다는 목소리도 나왔다.

모바일 업계의 한 관계자는 “모바일을 활용한 AR 기술은 스마트폰이 출시 됐을 때부터 활용할 수 있었다”며 “실제로 몇몇 국내 기업들이 AR 기술을 적용한 콘텐츠를 2010년부터 본격적으로 출시했지만, 콘텐츠 부족으로 사업을 확장하는 데 한계가 있었다”고 강조했다. 이어 “포켓몬 고가 인기를 끄는 것은 아이뿐만 아니라 학생, 성인까지 즐길 수 있었기 때문”이라며 “남녀노소가 즐길 수 있는 콘텐츠부터 마련하는 것이 시급하다”고 덧붙였다. 

<주간무역> 제공 

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